曾经永远“零广告”的B站,也开始办广告招商会了

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曾经永远“零广告”的B站,也开始办广告招商会了

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广告主 发表于 2016-12-30 03:18:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
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在二次元视频网站广告商业化的探索上,B站正在摸着石头过河。

数娱梦工厂记者独家获悉,近日,B站在北京和上海各举办了一场2017资源推介会,面向4A公司和品牌客户进行招商,这也是B站自2009年成立7年以来,第一次举行这类线下推介会。

曾经永远“零广告”的B站,也开始办广告招商会了 1

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其实,视频企业召开推介会招商本来是很稀松平常的事情,每年年末包括爱奇艺、优酷、搜狐视频在内的众多视频网站都会一路南下,在北上广等重点城市分别召开推介会和招商会。但对广告业务一向有点“敏感”的B站来说,这就有点不一样的意义了。

虽然B站已坐拥一亿多以95后、00后等年轻用户,但由于用户群体的特性,它无法像爱奇艺、优酷等视频网站那样做简单的贴片广告与植入,也无法简单复制这些视频网站探索的会员付费模式,小心避免高调商业化引发二次元用户的排斥心理。

但从市场角度来说,95后正在逐渐成长为消费市场的主力,而许多品牌还没能跟上年轻市场的变化,同时也缺少相应的营销平台,这也让B站受到格外的青睐。

一名参加了B站推介会的4A公司人士向数娱梦工厂记者表示:“很多快消、日化品牌都对B站很感兴趣,因为B站被认为是年轻人文化的一个代表。这些产品都到了要找年轻人市场的时候了,但由于现在的年轻人习惯发生了很大变化,品牌还没搞清楚要怎么做才能让广告触及他们,并为此感到焦虑。”

今年以来,B站在探索商业化的道路上可谓动作频频。数娱梦工厂曾在2016年里连续撰文分析过B站拆分北京分公司旅游子品牌bilibiliyoo进行独立融资、线下BML活动首次盈亏平衡、开设广告专区引发诸多遐想、实施付费“大会员”制度等事件。

对目前以游戏联运作为公司主要利润来源的B站来说,广告业务并不仅仅关系到盈利多少的问题,更是关系到B站变现模式的多样化。在众多资本入局后的推动与催促下,B站入局的一系列动作多少也是在为未来IPO进行铺路。




1、B站广告业务有多大想象空间?

事实上,B站有1亿多活跃用户,其中25岁以上的用户只有不到10%,大量年轻化的用户与以二次元文化为代表的年轻人文化契合了很多面临老化问题的品牌重新获得年轻人市场的痛点——这正是B站面临的好机会。

品牌正在试图理解与利用好以B站为代表的泛二次元用户聚集地。一家二次元社区创始人对数娱梦就工厂记者表示:“二次元营销还在早期探路阶段,但很多大品牌,比如通用、欧莱雅最近都在找我们聊,他们想突破年轻市场,而现在很多传统的4A公司都找不到年轻人市场,因为这些人不看门户网站,甚至不用微信,QQ的流量又相对封闭,不知道什么样的广告才能触及年轻市场。”

数娱梦工厂了解到,在推介会上,B站所提供的站内广告类型包括:

1、信息流广告,点击后跳转到品牌活动页、官网等;

2、包括移动焦点图、横幅、PC播放页矩形广告等广告样式在内的各式图文广告,目前日可见曝光库存为1.2亿;

3、原生视频广告,也就是由UP主创作视频,然后引发B站用户传播。这种广告本身即为内容,能持续存在,会不断积累用户播放量,并且还能通过弹幕互动与分享成为热点内容,顺理成章地得到推荐从而获得更大范围的曝光,比如此前与肯德基合作的《炸鸡狂吃季》等,这种类型的广告也因此成为很多品牌最感兴趣的部分。

有参与推介会的4A公司人士向数娱梦工厂表示:“原生广告是现在广告行业的一个趋势,点击率比非原生广告要高出220%,商业化效果更明显。不过硬广也是必要的,如果只是做内容定制营销,第三方监测平台无法监测到数据,所以我们一般希望和页面链接广告绑定打包购买。”

在结算方式上,B站支持CPT(包断采买,定价售卖,还可按天结算)和CPM(按需采买,按城市类型设定基价,并按可见曝光收费)两种计价模式。

曾经永远“零广告”的B站,也开始办广告招商会了 2

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“但对于那些B站为品牌量身定做的内容,除了按照传统算点击量、播放量计算,如果内容里有较多品牌植入,产生了logo和产品的描述,我们会按一定比例折算成硬广来衡量价值。”上述4A公司人士表示。

除了网站以及进一步开放移动端的资源,B站的一系列线下活动,比如BML、BDF(Bilibili Dancing Festival)都会开放招商。不过,正如B站相关负责人对数娱梦工厂表示:“这些现在是前期计划,具体成效要看明年落地。”




2、左手游戏,右手广告,谁是B站未来的收入主力军?

对视频网站来说,如何变现是个常讲常新的话题。其实比起视频网站,B站更像是个视频社区,在其一系列包括电商社区、番剧承包、付费影视,还有此前引发不少用户反弹的付费大会员制度等等可以变现的业务中,游戏联运是其主要收入来源。

数娱梦工厂了解到,B站游戏基本分为三类:第一种是联运游戏,比如米哈游的崩坏学园、西山居的少女咖啡枪等二次元游戏。这类游戏按照充值金额分成,一般渠道联运通常是五五分成,不过以B站影响力通常更为强势,可以分到六成。

第二种是日本游戏的国内代理发行,例如近日热门的Fate Grand Order等等,这类游戏通常走游戏发行的路子做保底,一般情况下收入分成也会倾向于更强势的发行方。

第三种就是自制IP游戏,例如近日刚在IOS平台上线的魔法少女小圆手游,由B站向日方购买版权后再从国内寻找游戏制作团队,就像作为版权商购买IP进行游戏开发。

其实在最早的时候,售卖广告位还是B站主要的收入来源,但在2013年,米哈游的《崩坏学园2》与B站进行合作,这款游戏最终在二次元人群中取得了巨大的成功,也让B站终于找到了一个稳定的收入点。据悉,在2013年B站一度有2/3的收入都来自于崩坏学园2的联运业务,从那之后,B站的盈利重心就转移到了游戏联运,而初期的广告业务也被大量削减。

但作为一个有着上亿活跃用户的视频社区,B站并没有停止对广告业务的探索。今年5月,B站的五条贴片广告引起了用户很大的不满,B站随后撤下广告并向用户道歉,但专门开辟了一个广告专区,用以汇总散布在全站的创意广告。

在过去几个月里,广告区诞生了不少播放量超过20万的视频,这个数字甚至超过一般的动画番剧。虽然当时B站当时曾对数娱梦工厂表示,广告区与广告业务没有直接的逻辑联系。广告区的整合更多还是处于内容细分的考虑,至于未来能否衍生出新的商业价值,现在还未可知。

不过,从广告区的播放量、转发量等数据可以看出,B站用户并不排斥有趣的广告内容。而有这些流量支撑,确实让品牌找到了一个接触B站用户的触点。

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rightnow 发表于 2017-1-11 16:03:09 | 显示全部楼层
广告是最容易想到的变现方式,但玩转的人太少了
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