如何让产品致瘾致幻?谈一位“IT绝命毒师”的自我修养

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如何让产品致瘾致幻?谈一位“IT绝命毒师”的自我修养

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转行的 发表于 2016-7-6 02:50:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
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刚刚在敏捷大拇指上发了个帖子《我们的社区产品为什么无法让人沉迷?游戏四大决定性特征》,致力于让社区等产品都进行游戏化。

让产品致瘾致幻,应该是每一位产品开发人员最终的诉求。而本文就探讨了如何去塑造用户的行为习惯,如何让他们对产品产生非常强烈的依赖心理。

如何让产品致瘾致幻?谈一位“IT 绝命毒师”的自我修养 1

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上世纪八十年代,两个年轻人在街头遇见,灵活地使用下巴社交之后,脱口而出的一句话是:“你吃了吗?”

而如今,街头已经不是年轻人社交的地方,而他们在网络上相遇后第一句话也不是“你吃了吗”,而是“你今天吸了吗?”

这是缘于一部暴雪公司出品的游戏《守望先锋》。因为这部游戏实在太让人上瘾,让无数年轻人忘掉了吃饭,忘掉了睡觉。甚至有些玩家,吃完晚饭之后,打开电脑,那一刻心里想着是玩儿上两三把就睡觉,然而,恍然间忽然意识到,原来三个小时之前自己就已经应该在公司上班了!

让产品能够带来“瘾头”,甚至让用户产生“幻觉”:觉得自己已然站在了泰坦尼克号的船头,张开双臂迎着海风大喊:我是世界之王!如果仅从商业角度上来说,这无疑是最高的境界,但是如何才能达到这一步呢?如何让每个用户在用了产品之后,有一天没有进入你的产品,会带来如下图这位英俊男人所表达出来微妙感觉呢?

如何让产品致瘾致幻?谈一位“IT 绝命毒师”的自我修养 2

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1、营造出走不出去的“梦境”:一种循环

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《盗梦空间》这部电影大家都看过吧。无数人愿意在一个阴暗的房间里齐整的睡着大觉,其实各自都沉浸于梦的世界当中。那么作为一款产品的设计人员,理应给每一位用户提供这样的梦境,这其中的关键就在于打造一个有关用户行动、心理的闭环。玩儿过英雄联盟这款游戏的朋友们应该都知道,不管游戏结束时是胜利还是失败,下面弹出来,要你跳出游戏的按钮是“继续游戏”。它完全可以不用设置这个按钮,玩家自动退出游戏界面,又或者写成“结束游戏”,为什么会写成“继续游戏”呢?

产品要让人上瘾,最核心框架的设计必须是某种循环。它首尾相连,形成封闭的一个圆圈。在这方面,Slack 的做法堪称教科书的范本。它为用户早已经设计好了路径,分为三个环节。



1.1、首先是抛出“诱饵”

App 会适时地推送消息,而这些消息往往跟用户本人有一定的关联。因为 Slack 很多时候都是工作场合在用,所以用户潜意识里是不愿意错过任何一条有价值的信息的。自然而然,App 所推送的通知,用户一旦看到就不得不打开 App。就此,用户走进了无法逃脱的“梦境”。

也就是说,用户打开 App 后,并没有那种“被骗进来”的感觉。这里顺便说一句,现在国内的很多 App 推送,从通知的字面意思上来看,简直就是明晃晃地在侮辱用户的智商。比如“XX 又 @ 了你”,也许有一些“涉世未深”、年龄偏大一些的用户会点进去看看到底会有什么好处,但用户一旦感到受骗,就不再相信这款应用。而 Slack 做法的高明之处就在于:它确保了用户打开应用之后,看到的是来自同事的点赞,对某条消息的回应,某些点点滴滴,虽然很琐碎,但也确实有一定价值的新鲜信息,这些东西会给予用户一种满足感,瘾头就此逐渐形成。



1.2、Slack 为用户设计的第二步是“回报”

当你打开 App 之后,正如上文所说,你总是能够获得某种快乐,满足。事实上这两步是密不可分的。它要么在生产力方面起到了一定的提升作用,要么在娱乐消遣上让你更快地“杀死”时间。总而言之,你不会茫然无措地站在原地,不知道要做什么。



1.3、第三步:“付出”

这一步更加关键。让用户的心理尝到“甜头”还没完,最重要的是让用户有所付出。事实上,这是符合人性本身的。人只有在为某件事情付出之后,才更愿意去重视它。这种付出要么是时间、精力上的,要么是金钱、人脉上的。用户要么为这款产品付费,要么投入大量的时间享用,直到某一天意识到自己不得不付费,要么开始自己为这款产品背书,拉身边的朋友进来。

这里举出来 Uber 一例。大家应该对 Uber 的短信并不陌生。每次它发促销信息的时候,总是会要求你打开 App,在里面填写上几个字,才能享受到这个优惠。它为什么不直接宣布即刻开始优惠,而让用户多此一举呢?是不是也需要用户去“做”点什么,才能在促销营销上带来更加理想的效果?

而第三步又连接着第一步,不断地循环往复,强化用户的习惯,从而对产品上瘾。你可以看到 Slack 用这样的手法,造就了怎样的用户增长势头:



刚发布的时候,2014 年的 2 月 Slack 大概日均活跃用户是 15,000 人左右。到了 2014 年的 8 月,Slack 的日均活跃用户适量已经达到了 17 万 1 千,而这个数字还在以更迅猛的势头继续向上蹿升;到了 11 月,达到 28 万 5 千;到了 2015 年的 2 月,日均活跃用户数量突破 50 万大关。每一周,都有数万名用户迅速涌入,在仅仅一年内实现了说 33 倍的增长!




2、循环之外,产品越来越轻

其实这一点完全是老生常态了,现在的人们关注点已经不再是“互联网”,而是在前面加上了“移动”两个字。这两个字一加之后,所有互联网生态中的东西都变得“轻飘飘”起来。人们渴望得到的是立即,迅速的信息消费,这里尤其以数字娱乐领域体现的最为明显。从以前笨重呆板,壁垒森严的“博客时代”转型成了“Twitter”,从之前要从 1 级开始漫长的升级之路的《魔兽世界》,过度到了半个小时一盘的 DOTA,再到如今 5 分钟 一盘的《炉石传说》和《守望先锋》。人们需要在最短时间内体现获得更加强力的刺激,更加丰富的体验。

更奇妙的是,当产品的内容越来越轻,信息消费时间越来越短的同时,往往会耗费你更多的精力,更大把的时间。




3、让它成为一个热闹的夜场吧!产品需要具备社交属性

一款产品应该打造出属于自己的在线社群。所谓“在线社群”,其实就是我们老话里经常说的“圈子”。“圈子”里面有居于核心地位的“明星”,“粉丝”,扎堆出现的讨论组,对了,一定要加上八卦。这些元素组合到了一起,才能保证这是一个不断扩大影响力,并吸引越来越多的人投入进去的生态圈。前文所提到的用户所获得的种种好处中,其实最重要的莫过于社交方面所带来的满足感。以前的声音不可能传播得那么远,也无法一瞬间获得那么多人的赞同。一款产品能够满足他在社交上的种种需求,致瘾的效果不仅实现了,致幻的作用也达到了:每个人都不自觉地将自己代入到了明星的光环中。




4、最后的一点,制造出羊群效应

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这最后一点起到的其实是一种推波助澜的作用。有了强社交属性之后,羊群效应自然而然地体现出来了。当你身边越来越多的小伙伴齐刷刷地刷着“吸毒”的梗的时候,你下意识里是无法抗拒这种共识的,因为人总是需要归属感的,人们虽然每个人都天天嚷嚷着活出自己的与众不同,其实出于安全,总是哪儿的羊多就往哪儿扎堆的。正因为如此,一般致瘾致幻的产品最后会塑造出一种文化。

在上个世纪,八零后还是孩子,那个时候的社会视电子游戏为洪水猛兽,在电视上称其为“电子海洛因”。而如今,如果拿当时的标准来比照如今的数字消费产品,你会发现一个个都带有“剧毒”。让我们每个人低头走路的手机难道不是典型的“毒品”么?而对于一位称职的产品经理而言,能够成为 IT 业界的“绝命毒师”,应该是他们每一个人最终的愿景。

推荐想成为“IT绝命毒师”的各位再阅读一下移动智能社区敏捷大拇指上的《我们的社区产品为什么无法让人沉迷?游戏四大决定性特征》。





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转自:五十度硅

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apper 发表于 2016-7-6 17:00:51 | 显示全部楼层
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